Formación:
Curso
Localización:
Barcelona
Precio:
A consultar

Presentación


Objetivos: Introducir al alumno en el mundo del diseño asistido por ordenador en entorno Windows utilizando el 3D Studio para la producción de imágenes, aplicables a publicidad, simulación, arquitectura, mecánica, etc...

Requisitos:
Sólo son necesarios conocimientos previos de Windows y AutoCAD 2D.

Metodología:
Enseñanza personalizada, profesor alumno. Clases prácticas desde el primer día.

Horarios:
En CEPI-BASE el alumno elige el día de inicio y la hora de asistencia a clase, pudiendo modificarlos a su conveniencia.
Laborables
(de Lunes a Viernes) Sábados AGOSTO Mañana de 9h a 13"30h de 9h a 13"30h de 10h a 13h Tarde de 16h a 21h Cerrado de 17h a 20h

Duración:
El curso tiene una duración aproximada de 100 horas.
Estas horas son estimadas a modo de referencia, no todos los alumnos necesitan las mismas horas, todo depende de la capacidad de cada uno en asimilar el temario.
Nuestros cursos no van por horas, se rigen por el temario del curso.
En CEPI-BASE los cursos finalizan cuando el alumno ha terminado el temario

Temario del curso: 3D Studio Max Nivel I
1. INTRODUCCIÓN

7. SOLEVACIÓN, SPLINES Y SONORIZAR ESCENAS

  1.1. ELEMENTOS HARDWARE   7.1. EL PANEL DE SOLEVACIÓN
  1.2. CONVENCIONES USADAS EN ESTE DOSSIER   7.2. ANIMACIÓN USANDO SOLEVACIONES
  1.3. EMPEZAR CON MAX   7.3. SPLINES
  1.4. EL ENTORNO DE TRABAJO   7.4. INCORPORACIÓN DE SONIDO EN LA ANIMACI ÓN
  1.5. TRABAJO EN 3 DIMENSIONES   7.5. EJERCICIOS
  1.6. SISTEMAS DE COORDENADAS 8. LOS MODIFICADORES
2. LOS PRIMEROS PASOS   8.1. INTRODUCCIÓN A LOS MODIFICADORES
  2.1. EL ENTORNO DE MENÚS Y BARRAS   8.2. MODIFICADORES COMUNES
  2.2. LOS VISORES   8.3. EXTRUIR
  2.3. FICHA PRESENTACIÓN 9. EL CATÁLOGO Y CLONAR OBJETOS
  2.4. SELECCIÓN DE OBJETOS   9.1. EL CATÁLOGO DE MODIFICADORES
  2.5. IMPORTACIÓN Y EXPORTACIÓN DE ARCHIVOS   9.2. MODIFICACIÓN DE VARIOS OBJETOS
  2.6. PROPIEDADES DE VISUALIZACIÓN Y DISEÑO   9.3. CLONAR OBJETOS
  2.7. CONOCIMIENTOS BÁSICOS 10. MODELAR MALLAS
3. OBJETOS GEOMÉTRICOS
  10.1. MODELADO POLIGONAL
  3.1. LAS PRIMITIVAS ESTÁNDAR 11. MODELADO ORGÁNICO Y CON TRANSFORMACIONES
  3.2. PRIMITIVAS EXTENDIDAS   11.1. MODELAR CON TRANSFORMACIONES
  3.3. CAMBIAR EL NOMBRE DE LOS OBJETOS   11.2. MODELADO ORGÁNICO
  3.4. EJERCICIO 12. HERRAMIENTAS Y OBJETOS BOOLEANOS
4. TRANSFORMACIONES
  12.1. LA HERRAMIENTA MATRIZ
  4.1. CAMBIAR PARÁMETROS DE OBJETOS   12.2. BOOLEANOS DE COMPOSICIÓN
  4.2. RETENER/RESTITUIR   12.3. CONECTAR
  4.3. HERRAMIENTAS DE TRANSFORMACIÓN   12.4. DISPERSAR
  4.4. EL SISTEMA DE COORDENADAS 13. EJERCICIOS FINALES
  4.5. PUNTOS DE PIVOTE   13.1. LA MESA EMBRUJADA
  4.6. BLOQUEAR TRANSFORMACIONES   13.2. JUEGO RECREATIVO
  4.7. EJERCICIOS   13.3. BRAZO MECÁNICO
5. VINCULAR OBJETOS Y ANIMACIÓN BÁSICA   13.4. RECOMENDACIONES
  5.1. VINCULAR Y AGRUPAR OBJETOS    
  5.2. LA TRACK VIEW    
  5.3. ASPECTOS ESENCIALES EN ANIMACIÓN    
  5.4. SISTEMA COORDENADAS EN ANIMACIÓN    
  5.5. LAS CURVAS DE FUNCIÓN    
  5.6. EJERCICIOS    
6. OBJETOS FORMA Y REPRESENTAR ESCENA    
  6.1. CREACIÓN DE FORMAS SPLINES    
  6.2. CREACIÓN DE CURVAS NURBS    
  6.3. ALTERACIÓN DE FORMAS    
  6.4. ANIMACIÓN DE FORMAS    
  6.5. HERRAMIENTAS DE REPRESENTACIÓN    


Temario del curso: 3D Studio Max Nivel II

1. MODELADO DE NURBS

7. LOS MAPAS Y SU APLICACIÓN

  1.1. LAS NURBS
  7.1. EL MAPA DE BITS 2D
  1.2. LAS NURBS DE MAX   7.2. EL MAPA 3D O PROCEDIMENTAL
  1.3. CURVAS NURBS Y VÉRTICES CONTROL   7.3. TIPOS DE MAPEADOS
  1.4. SUPERFICIES NURBS   7.4. CREAR MATERIALES Y MAPAS
  1.5. LA CAJA DE HERRAMIENTAS DE CREACIÓN DE NURBS 8. TIPOS Y CONTROL DE MAPAS
  1.6. TIPOS DE NURBS   8.1. COORDENADAS DE MAPEADOS
  1.7. SOLEVAR SUPERFICIES   8.2. COORDENADAS DE MAPEADO INTEGRADAS
  1.8. OTROS ASPECTOS SOBRE LAS NURBS   8.3. MANEJO DEL EXPLORADOR DE MATERIALES/MAPAS
2. MODELADO DE CORRECTORES
  8.4. MAPAS DE COMPOSICIÓN
  2.1. MODELADO DE CORRECTORES   8.5. CANALES DE MAPAS
  2.2. LOS CORRECTORES BÉZIER   8.6. UTILIZAR VARIOS MAPAS
3. REPRESENTAR ESCENAS   8.7. PREPARAR OJETO PARA EL MAPEADO
  3.1. REPRESENTAR ESCENAS 9. CÁMARAS
  3.2. CAMBIAR EL FONDO DEL VISOR   9.1. TIPOS DE CÁMARAS

4. INTRODUCCIÓN A LOS MATERIALES Y MAPAS

  9.2. PARÁMETROS DE CÁMARA
  4.1. TEORÍA DEL COLOR   9.3. COLOCACIÓN DE LAS CÁMARAS
  4.2. LOS MATERIALES Y LOS COLORES   9.4. COLOCACIÓN DE LA CÁMARA
  4.3. MATERIALES Y MAPAS   9.5. TRANSFORMACIÓN DE CÁMARAS
  4.4. INTRODUCCIÓN AL USO DE MATERIALES   9.6. ALINEACIÓN DE CÁMARAS
  4.5. EL EXPLORADOR DE MATERIALES   9.7. DESPLAZAMIENTO DE LA CÁMARA
  4.6. ELECCIÓN DEL TIPO DE MATERIAL ADECUADO   9.8. HERRAMIENTAS PARA CAMARAS.
  4.7. EJERCICIO

10. LA ILUMINACIÓN

5. LOS MATERIALES

  10.1. INTRODUCCIÓN A LAS LUCES DE MAX
  5.1. ASIGNACIÓN DE MATERIALES   10.2. LA ILUMINACIÓN AMBIENTAL
  5.2. OPCIONES DEL EDITOR DE MATERIALES   10.3. LA ILUMINACIÓN GLOBAL
  5.3. PARÁMETROS DE LOS MATERIALES   10.4. LOS OBJETOS LUCES
  5.4. CONTROLES DE LOS MATERIALES ACTIVOS   10.5. LA LUZ OMNIDIRECCIONAL
  5.5. PARÁMETROS DE LOS MATERIALES   10.6. TRANSFORMACIÓN DE LAS LUCES
  5.6. PROPIEDADES BÁSICAS DE LOS MATERIALES   10.7. COLOR
6. TRATAMIENTO DE MATERIALES   10.8. LA LUZ FOCAL
  6.1. LA BIBLIOTECA DE MATERIALES   10.9. ATENUACIÓN
  6.2. EL MATERIAL ESTÁNDAR   10.10. PROYECCIÓN DE IMÁGENES
  6.3. MODOS DE SOMBREADOS   10.11. EXCLUSIÓN DE OBJETOS DE LA LUZ
  6.4. MATERIALES DE COMPOSICIÓN   10.12. ESTILOS BÁSICOS DE ILUMINACIÓN
  6.5. EJERCICIOS

11. OTROS ASPECTOS DE LA ILUMINACIÓN

      11.1. SOMBRAS
      11.2. PARÁMETROS BÁSICOS DE LAS SOMBRAS
      11.3. UTILIZACIÓN DE MAPAS DE SOMBRAS
      11.4. LA LUZ DIRECCIONAL
      11.5. ATMÓSFERAS Y EFECTOS
      11.6. CONTROLES COMUNES DE LAS LUCES
      11.7. PARÁMETROS GENERALES DE LAS LUCES
    12. ENTORNO Y EFECTOS DE REPRESENTACIÓN
      12.1. PANEL DE EFECTOS DE REPRESENTACIÓN
      12.2. ENTORNO


Temario del curso: 3D Studio Max Nivel IIbr>
1. LA TRACK VIEW

7. ANIMACIÓN CON CINEMÁTICA INVERSA

 

1.1. DISTINTAS FORMAS DE ANIMAR

 

7.1. ANIMACIÓN CON CINEMÁTICA INVERSADISTINTOS TIPOS DE JERARQUÍA

  1.2. COMPOSICIÓN DE LA TRACK VIEW   7.2. ESQUELETOY EL CONTROLADOR CI
  1.3. COMANDOS DE LA LISTA JERÁRQUICA   7.3. PARÁMETROS CONTROLADOR CI
  1.4. LA TRACK VIEW FRENTE A LA BARRA DE ANIMACIÓN   7.4. EJERCICIOS
2. LA ANIMACIÓN DESDE LA TRACK VIEW 8. EL SISTEMA DE PARTÍCULAS
  2.1. USO DEL BOTÓN ANIMAR   8.1. LOS SISTEMAS DE PARTÍCULAS
  2.2. USO DE LA BARRA DE PISTAS   8.2. ELECCIÓN DE UN SISTEMAS DE PARTÍCULAS
  2.3. EJERCICIOS   8.3. CREACIÓN DE SISTEMAS DE PARTÍCULAS

3. CONTROLADORES DE PARÁMETRO ÚNICO

  8.4. SISTEMAS AEROSOL Y NIEVE
  3.1. CONTROLADORES DE ANIMACIÓN   8.5. LOS SISTEMAS DE PARTÍCULAS AVANZADOS
  3.2. CONTROLADORES DE PARÁMETRO ÚNICO   8.6. EJERCICIOS
  3.3. CONTROLADORES BÁSICOS BASADOS EN CLAVES

9. EFECTOS ESPECIALES CON PARTÍCULAS

  3.4. CONTROLADORES AVANZADOS BASADOS EN CLAVES   9.1. LA NUEVA CARACTERÍSTICA INSTANTANEA DE LAS PARTÍCULAS
  3.5. EJERCICIOS   9.2. AJUSTE DEL MOVIMIENTO DE LAS PARTÍCULAS
4. CONTROLADORES COMPUESTOS   9.3. APLICACIÓN DE EFECTOS ESPECIALES
  4.1. CONTROLADORES PARAMÉTRICOS   9.4. EJERCICIOS
  4.2. CONTROLADORES COMPUESTOS 10. EFECTOS DE ANIMACIÓN
  4.3. EJERCICIOS   10.1. ENLAZAR EFECTOS A OBJETOS
5. EFECTOS DE ENTORNO Y USO DE VIDEO POST   10.2. ENLAZAR A SUBOBJETOS
  5.1. EFECTOS DE ENTORNO   10.3. DIFERENCIA ENTRE EFECTOS ESPECIALES Y MODIFICADORES
  5.2. USO DE VIDEO POST   10.4. LOS EFECTOS ESPECIALES DEL CATÁLOGO
  5.3. EJERCICIOS   10.5. TIPOS DE EFECTOS ESPECIALES
6. CINEMÁTICA   10.6. EJERCICIOS
  6.1. DISTINTOS TIPOS DE JERARQUÍA

11. UTILIDADES DE ANIMACIÓN

  6.2. CINEMÁTICA DIRECTA (cd)   11.1. ANIMAR CON EXPRESIONES
  6.3. EJERCICIOS   11.2. UTLIDADES DE ANIMACIÓN
  6.4. CINEMÁTICA INVERSA   11.3. LA UTILIDAD DINÁMICA
      11.4. EJERCICIOS
    12. ANIMACIÓN DE PERSONAJES 3D
      12.1. INTRODUCCIÓN A LA ANIMACIÓN DE PERSONAJES 3D
      12.2. DEFORMACIÓN DEL ESQUELETO
      12.3. MORFISMO
      12.4. PONDERACIÓN DE LOS VÉRTICES
      12.5. EL MODIFICADOR MORFISTA
      12.6. XFORMAR Y XFORMAR VÍNCULO
      12.7. EJERCICIOS

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